Hva vi vet om Virtual Reality

Før vi begynner tror jeg jeg bør forklare den virtuelle virkeligheten. Vi har alle brukt noen form for denne teknologien, i arkader til moderne klasserom. Virtual reality er definert, ifølge Oxford engelsk ordbok, som "en datamaskingenerert simulering av et tredimensjonalt bilde eller miljø som kan interagere med på en tilsynelatende ekte eller fysisk måte av en person som bruker spesielt elektronisk utstyr, for eksempel en hjelm med skjerm inni eller hansker utstyrt med sensorer ". For meg er den virtuelle virkeligheten noe som bare brukes til spill, tidligere bare funnet i disse arcade simulator pods. Det er faktisk en måte å la en person helt neddykke seg i et spill, en film eller en scene og er ganske geni.

Den første bruken av den virtuelle virkeligheten, eller per definisjon en enhetstøttet manipulering av en datamaskin, ville være i 1962 med etableringen av lyspennen, en enhet som er i stand til å skrive på en datamaskin uten behov for fysisk blekk. Den første virkelige nedslående opplevelsen kom på 1970-tallet da USA, med nylig avansert datamaskingenerert grafikk, bygget den første virkelige flysimulatoren i sanntid og på 80-tallet med bedre maskinvare-, programvare- og bevegelseskontrollplattformer, kunne piloter fly gjennom virtuelle verdener.

For virtuell virkelighet spill, ville fødestedet enten være Nintendo Power Glove eller Segascope 3-D. Utgitt i 1987 var Segascope et grunnpar av 3-D-briller produsert for Sega Master System, som i stedet for lenseprojiserte bilder brukte et hurtigbrannlukker system som åpnet og lukket hver side etter hverandre. Katodestrålerør-TV-er ville sende et halvt bilde hver gang og brillene i sin tur var tidsbestemt for å utnytte dette, noe som gir en illusjon om å se stereoskopisk 3-D. Gjennom historien var det også mange suksesser og flops fra mange av de store merkene, fra Sega's VR til Nintendos Virtual Boy og Sony EyeToy til Xbox Kinect.

Uansett, det er nok historie og bakgrunn, la oss gå videre til måtene virtuell virkelighet blir brukt hver dag. En av de viktigste moderne bruksområder for det ser ut til å være i spillverdenen, forståelig nok ønsker spilleren å nedsenke seg i sitt spill og føler seg fysisk en del av det, og dette har blitt spesielt håndterbart etter 2012. Oculus-riftet er et av de vanligste virtuelle virkemidlene på markedet i dag, med 1080p display og infrarød posisjonering, støttet av noen store PC-spillnavn, men hovedsakelig er spillene mer av Indy-genren. HTCs Vive er den neste konkurrenten til Oculus-tittelen skjønt, og skaper et forhold til den kjente Steam-spillingen, og oppnår reell trekkraft på dette området av teknologi. Selv de tunge hitterene i spillverdenen blir involvert! PlayStation er satt til å utgjøre PlayStation VR i oktober 2016 med full 360 graders bevegelse som viser hvor levedyktig virtual reality er for den moderne gameren.

En annen viktig bruk for virtuell virkelighet, som blir mer og mer vanlig, ville være i utdanning. Dette gjelder spesielt for de som er i risikogrupper eller med funksjonshemninger, og det gir dem mulighet til å ha mye mer praktisk og nedsenkende erfaring i sin læring som kan være et godt verktøy i forhold til å sitte med en lærebok, med noen leverandører Selv om det er vist at Virtual Reality og Interactive 3D-løsninger for utdanning har vist seg å øke elevene oppmerksomhetsnivåer med 92% og øke testresultatene med 35%. Noen selskaper tilbyr såkalte idesks, en skjerm og 3D-brillekombinasjon som gjør det mulig for en student å involvere seg fullt ut med sin læring, med realtidsrespons og head-tracking, kan studentene lage 3D-modeller og -design. Et eksempel på hvordan denne teknologien allerede brukes i skolen er å reise verden rundt fra klasserommet, projisere landskap og forskjellige steder via en Android-enhet, et billig par VR-briller og en app som alle styres av lærerens tablett.

Tynger inn med utdanning, og etter min mening er den mest nyttige bruken av virtuell virkelighet, det å være opplæring. Den virtuelle virkeligheten gjør at noen scener kan kopieres uten så mye press, fare og tidsbegrensninger, det gjør det mulig for lærere å fokusere, gjenta og utvikle sine ferdigheter på disse områdene uten de potensielle problemene som er oppført tidligere. Alle fra fighter piloter og bomb disponering til medics og brannmenn kan og bør bruke denne teknologien til deres fordel. Jeg føler at dette vil bli en av de mest vanlige og effektive måtene som de utenfor spillene bruker virtuell virkelighet til å ha glede av livet og verden selv. Flysimulatorer, som tidligere nevnt, er en viktig del av opplæring av piloter, og nå i 2016 vil du se en utvikling og utrulling av Eyesi, en toppmoderne virtuell virkelighet enhet bestående av et øye i livet i et mannequinhode Det projiseres deretter på en skjerm i sanntid, og lar en person utføre kirurgi gjennom et mikroskop. The Eyesi gjør at øyelegemologene kan praktisere prosedyrer på en mye mer effektiv og realistisk måte enn tidligere treningsrutiner. Disse operasjonene kan omfatte katarakt, intraokulær og retinal kirurgi.

Den virtuelle virkeligheten er virkelig overveldende. I fremtiden føler jeg dette området av treningsteknologi som flysimulatorer og Eyesi, vil komme seg inn i alle universiteter, høyskoler og treningsinstitusjoner. Det vil tillate en praktikant å trene uten noen virkelige konsekvenser og gir mulighet for repetisjon av disse simulatorene, utvikle dem som en utøver som siver ned til mer effektive arbeidere, uansett om du er brannmann eller sykepleier. Det ser ut til at mange organisasjoner er enige i denne tanken å investere tusenvis i VR-utvikling, en av disse er St Georges University London, som har etablert et nytt klinisk simuleringssenter som emulerer scener som en nattklubbbrann eller veikantkrasj, alle med sikte på å trene den neste bølgen av paramedikere. I klasseromutdanning er det så mange måter virtuell virkelighet kan brukes fra interaktive idesks, for å helt fordype seg i en kopi av historiske scener, vil virtuell virkelighet tillate så mange flere elever å være mer engasjert i studiet og få mest mulig ut av utdanningen og jeg tror det snart nok, vil nesten alle skoler ansette toppskulpturer eller lignende teknologi. Markedsføringsverdenen hopper alltid på en teknologisk fremgang som en måte å komme videre, dette er ikke noe unntak. Gjennom VRRs underverk jobber de allerede på virtuelle kataloger som en måte å teste et produkt, en ferie eller en opplevelse på, og dette vil definitivt bli en dagligdags forekomst, da virtuell virkelighet blir mer vanlig. TUI, en ledende reisebyrågruppe for eksempel, har rullet ut sitt nye konsept til mer enn 120 europeiske reisebyråer, inkludert Thomas Cook, som gir kunder, gjennom bruk av interaktive verktøy som verdenskart og iPads, inspirasjon når de planlegger sin neste tur.

Selv om virtuell virkelighet tilsynelatende fokuserer sin søknad om spill, er det så mange flere banebrytende og betydelige bruksområder for denne teknologien som vi har sett ovenfor. Hver skole-, universitets-, elev- og traineeprofessor vil en dag bruke virtuell virkelighet på daglig basis for trening, simuleringer og utvikling av ferdigheter. Denne teknologien er virkelig en spillveksler, en måte å fordype seg i en annen verden, et annet miljø og en helt realistisk livslikt simulering av en katastrofal begivenhet, alt uten behov for reise, risiko eller komplikasjoner; det er virkelig en vinn-vinn. Samtidig skjønt, fra et gambelperspektiv, er ideen om komplett 3D 360 graders gameplay forbløffende, og hvorfor kan teknologien ikke være både alvorlig og banebrytende for den moderne verden, og en måte for folk å slappe av og nyte seg selv? Jeg for en vil få en PlayStation VR og kan ikke vente på å se virkningen av den virtuelle virkeligheten etter hvert som den blir normen og forvandler seg i hver sektor og institusjon som gjør hver person mer effektiv i sitt valgte yrke, emne eller livsstil.